럼미 타일 게임이 새로운 세대의 클래식 보드 게임이 될 수있는 이유
소개 : 보드 게임의 매력과 Rummy Tile 게임의 부상 전통적인 보드 게임의 역사적 배경 인간 문화의 일환으로 보드 게임은 오랜 역사와 다양한 형태를 가지고 있습니다. 고대 이집트의 "Go"에서 "Setu", 중세 체스 및 현대 카드 게임에 이르기...
Rummikub은 개인 랙에 타일을 그리고 공유 테이블에 번호가 매겨진 런이나 그룹을 구축하여 플레이됩니다. , 랙의 모든 타일을 배치하는 첫 번째 플레이어가 되기 위해 경주합니다. 흔히 비공식적으로는 러미 큐브 게임 번호가 매겨진 타일이 러미 카드 플레이와 도미노 사이의 하이브리드와 유사하기 때문에 플레이된 카드가 내려지면 고정된 상태로 유지되는 카드 기반 러미 변형과 구별되는 방식으로 물리적 타일을 테이블에서 집어 들고, 밀고, 재배치할 수 있습니다. 이 게임은 공식적으로 2~4명의 플레이어를 위해 설계되었지만 일반적으로 가정에서는 추가 타일 세트를 결합하여 2개 팀 또는 더 큰 그룹에 맞게 조정합니다.
반복되는 세션에서 게임이 유지되는 이유 중 하나는 보드 자체가 고정되지 않는다는 한 가지 규칙으로 귀결됩니다. 이동이 끝나는 순간 테이블의 모든 그룹이 유효한 상태로 유지되는 한, 모든 플레이어는 자신의 차례에 이미 테이블에 있는 타일을 재구성할 수 있습니다. 배치된 카드가 제자리에 고정되어 있는 대부분의 러미 스타일 카드 게임에는 없는 이 단일 메커니즘은 러미 큐브 게임에 전술적 깊이를 부여하는 것입니다. 완전히 잠긴 것처럼 보이는 테이블이 한 눈에 명확하지 않은 재배열을 통해 종종 다시 열릴 수 있기 때문입니다.
표준 Rummikub 세트에는 규칙이 완전히 이해되기 전에 알아야 할 고정된 구성 요소 그룹이 포함되어 있습니다. 세트가 보유하고 있습니다 번호가 매겨진 타일 106개 일반적으로 빨간색, 파란색, 주황색 또는 노란색, 검정색의 네 가지 색상으로 나뉘며 각 색상에는 번호가 매겨진 두 개의 전체 실행이 포함됩니다. 하나부터 열셋까지 — 모든 숫자와 색상 조합이 전체 세트에서 정확히 두 번 나타남을 의미합니다. 두 개의 조커 타일이 개수를 마무리하고 테이블의 모든 조합에서 타일을 대체합니다. 플레이어당 하나씩 4개의 랙이 타일을 보관하고 상대방으로부터 숨기는 반면, 천 가방이나 트레이는 플레이가 시작되기 전 뽑기 단계 동안 플레이되지 않은 타일을 뒤집어서 보관합니다.
| 구성 요소 | 수량 | 기능 |
|---|---|---|
| 번호가 매겨진 타일 | 106 | 테이블의 양식 실행 및 그룹 |
| 조커 타일 | 2 | 조합의 타일을 대체합니다. |
| 타일랙 | 4 | 플레이어의 타일을 잡고 숨깁니다. |
106개의 타일은 모두 뒷면이 아래로 향하게 시작하여 누군가가 그리기 전에 가방이나 트레이에 완전히 섞입니다. 그런 다음 각 플레이어는 자신의 랙에 14개의 타일을 가져와 게임이 끝날 때까지 상대에게 숨겨지도록 하고, 나머지 타일은 풀에 뒷면이 아래로 향하도록 유지하여 플레이어가 랙 타일을 플레이할 수 없거나 플레이하지 않기로 선택한 턴에 언제든지 뽑을 수 있도록 준비합니다. 누가 먼저 갈지 결정하는 일반적인 방법은 각 플레이어가 메인 딜보다 먼저 하나의 타일을 뽑는 것입니다. 가장 높은 숫자가 시작 턴을 차지합니다. 그런 다음 전체 14개 타일 핸드가 처리되기 전에 해당 타일이 풀로 돌아가고 나머지 라운드 동안 거기에서 시계 방향으로 플레이가 진행됩니다.
테이블 위의 모든 타일 조합은 두 구조 중 하나와 일치해야 하며, 두 패턴을 벗어나는 모든 것은 합법적인 플레이가 아닙니다. 에이 달리다 빨간색 4, 빨간색 5, 빨간색 6 등 같은 색상의 연속된 숫자가 3개 이상 있습니다. 그룹 빨간색, 파란색, 검은색의 7과 같이 다양한 색상에서 동일한 숫자를 공유하는 3개 또는 4개의 타일입니다. 예를 들어, 동일한 색상의 연속 숫자와 다른 색상의 타일을 삽입하는 등 두 가지를 혼합하면 조합이 완전히 깨집니다. 이는 새 타일을 배치할 때와 이미 테이블 위에 있는 타일을 재배열할 때 모두 중요한 차이점입니다.
플레이어의 오프닝 플레이는 유효한 그룹이 될 수 없습니다. 30점 이상 테이블에서 아무것도 빌리지 않고 해당 플레이어 자신의 타일만 사용합니다. 타일 포인트 값은 인쇄된 숫자와 일치하므로 8, 9, 10을 실행하면 총 27포인트가 되며 그 자체로는 부족합니다. 반면 네 번째 타일을 추가하거나 더 높은 숫자로 교체하면 총계가 30포인트를 넘어갑니다. 이 초기 융합이 성공할 때까지 플레이어는 테이블에 이미 있는 어떤 것도 재배치하거나 추가할 수 없습니다. 심지어 그렇게 하는 것이 합법적인 경우에도 마찬가지입니다. 이는 자신의 실제 구조에 기여하지 않고 상대방의 기존 조합에 단일 타일을 부착하여 플레이어가 게임에 참가하는 것을 막기 위해 특별히 만들어진 규칙입니다.
플레이어가 초기 멜드를 지우면 차례가 상당히 열립니다. 기존 런이나 그룹에 타일을 추가하고, 하나의 런을 두 개로 나누고, 조합에서 조커를 꺼내어 다른 곳에서 재사용하거나, 테이블의 모든 결과 그룹이 턴이 끝나는 순간 유효한 상태로 유지된다면 한 번에 여러 조합을 재구성할 수 있습니다. 상대방의 런 안에 갇혀 있는 것처럼 보이는 타일은 조커를 일치하는 실제 타일로 교체한 다음 해방된 조커를 사용하여 완전히 다른 조합을 시작하거나 확장함으로써 해제될 수 있습니다. 이러한 유연성으로 인해 Rummy Cube Game을 통해 실제 시간을 기록한 플레이어는 자신의 랙에 맞는 것만 살펴보는 것보다 전체 테이블을 검색하여 재배치 가능한 공간을 검색하는 데 더 많은 시간을 소비하는 경향이 있습니다. 플레이가 전혀 불가능할 때(기존 그룹과 일치하는 랙 타일이 없거나 30포인트 초기 혼합이 아직 충족되지 않은 경우) 플레이어는 뒷면이 아래로 향하는 풀에서 타일 하나를 뽑고 해당 라운드에 추가 배치가 허용되지 않고 턴이 즉시 종료됩니다.
한 플레이어가 마지막 랙 타일을 테이블 위에 놓고 랙을 비워 두는 순간 라운드가 종료됩니다. 그 시점에서 다른 모든 플레이어는 자신의 랙에 남아 있는 타일의 점수 값을 계산하고 그 합계가 라운드의 점수가 됩니다. 빈 랙에는 계산할 점수 값이 없기 때문에 나간 플레이어는 0점을 얻습니다. 게임은 일반적으로 설정된 라운드 수 또는 플레이어가 설정된 포인트 총계를 넘을 때까지 실행되며, 전체 목표는 누적 총계를 높게 유지하는 것이 아니라 낮게 유지하는 것입니다. 라운드가 끝날 때 랙에 남아 있는 모든 타일은 그것을 들고 있는 사람에게 계산되기 때문입니다.
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